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网游的焦虑年代:与社会对未成年人的焦虑共生

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  对《王者荣耀》的集体批评并非第一次,从国内网络游戏产业开始发展至今,它一直与社会对未成年人的焦虑共生。

  《中国新闻周刊》记者/杨智杰

资料图:玩家在某游戏展现场体验参展游戏。

  很长一段时间,“小学生玩家如何坑队友”一直是互联网上《王者荣耀》玩家们打趣的主要话题,现在,这一群体果真成了社会焦虑的重心。

  引发近期媒体大讨论的是几则关于未成年玩家的新闻。4月,广州17岁少年连续打《王者荣耀》40多个小时,诱发脑梗;6月22日,杭州13岁的学生因为玩该游戏和父亲发生分歧后从4楼跳下;随后,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,表达了对孩子沉迷于该游戏的痛恨。

  包括新华社、人民网在内的国内主流媒体集体评议《王者荣耀》,使得该游戏一时间成为舆论的焦点,且负面评论居多。而此前,互联网上关注最多的是《王者荣耀》不断刷新的数据:截至2016年底,《王者荣耀》的日活跃用户超过了5000万,创造了腾讯平台上智能手机游戏的新纪录;在全球iOS & Google Play收入榜上排名不断攀升;截至今年5月,王者荣耀用户规模超2亿;过去半年日均新增用户数达174.8万,相当于一个县的人口数……

  第三方数据分析平台App Annie更新6月全球手游指数榜单,《王者荣耀》高居全球iOS手游收入榜首位。但是它的开发商腾讯游戏此刻却有些高兴不起来。极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,该游戏中19岁及以下用户占25.7%,以注册用户为2亿计算,共4千万人左右,这背后有无数家长把这款手游当成了“敌人”。

  如果留意过去可以发现,对游戏的集体批评并非第一次,从国内网络游戏产业开始发展至今,它一直与社会对未成年人的焦虑共生。

  1996~2005年:《传奇》与分级

  人们习惯于把1996年前的日子称为网络游戏的“史前文明”。那时候,现在手游的主力军之一00后还未出生,个人电脑尚未普及,网游只是在国内各大专院校的集中式机房里发展。

  新千年以后,互联网泡沫经济开始消退,但是联众游戏却在2000年3月举办的首届“中韩网络围棋对抗赛”中,创下了当时全世界规模最大的网络围棋比赛人数纪录——12140人。

  2000年7月,《万王之王》作为大陆第一款网络游戏上市,拉开了国内网络游戏产业发展的序幕,同时期面世的还有《石器时代》《传奇》等游戏。2002年8月,《传奇2》在线人数突破50万,被认为是当时世界上规模最大、在线人数最多的网络游戏。

  有网友回忆,“当年游戏只有两种,一种叫传奇,一种叫其他。”一位当时上小学六年级的网友记得,巅峰时期,有一天下午上课前,他就读的小学4个班270个学生中有100个男生被老师从网吧抓回来,在走廊罚站。

  中国游戏工作委员会(CGPA)与美国国际数据公司(IDC)共同完成的《2003年度中国游戏产业报告》指出,网络游戏的亮相让投资者看到了盈利潜力和发展空间,2002~2005年成为网络游戏的发展阶段,众多网络公司开发游戏业务,媒体大肆渲染,网络游戏的用户也快速增长。

  根据IDC塞尔数据中心提供的数据,2001年中国网络游戏市场的规模大约在3 亿元左右,而2002 年中国网络游戏市场的规模已增加至9.1亿元,年增长率几乎达到200%,网络游戏产业逐渐形成。

  网络游戏同时带动其他产业的发展。据统计,2002年,网络游戏产业对中国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元,对IT产业的直接贡献为32.8亿元,对媒体及出版业的直接贡献为18.2亿元。

  但在国内网络游戏市场初步形成时,有人提出了青少年相关的话题。中科院院士何祚庥在“网络游戏与网络产业研讨会”上提醒人们,防止网络游戏对青少年学习与成长的负面影响。

  《人民日报·海外版》在2000年11月24日发文《电脑游戏:第九艺术或电子海洛因》,文章指出,游戏内容中的色情、暴力、篡改历史令人们深恶痛绝。“一段时间里, 青少年因为玩游戏而荒废学业,甚至走上犯罪道路的报道屡见不鲜, 还有少年昼夜沉迷于游戏以至暴毙网吧中的事件发生, 也令家有少年的成年人对电脑游戏心生痛恨。”

  这句话听起来很熟悉,即使到17年后的今天,人们讨论游戏的时候担心的基本上还是这些问题。

  玩游戏为什么容易上瘾?资深游戏设计师刘旭颖向《中国新闻周刊》介绍,“游戏里的正向反馈机制总是很及时,而且经常是不间断的。生活中,无论学习还是工作、运动,要获得正向反馈,总是需要付出更多的时间和精力,而且不一定能成功。而在游戏里,你完成一个任务就有奖励,第二天上线又有奖励,这些都是游戏设计机制让你觉得很爽。”

  甘肃政法学院副教授任文启曾在自己的硕士论文中提到,玩家在游戏中可以获取好奇心、无压力的竞争、幻化。幻化即指带入式地体验游戏。除此之外,他补充道,玩家还能得到社会文化及其他信息,实现了社会安全感(从众的压力和跟随潮流的认同感),实现了沟通和社交的需要(同龄同伴同类的同在感),实现了成就感的体验(满足自我实现)以及形成娱乐的亚文化(归属感)。而现在利用大数据技术,网络游戏平台会搜集大量的用户信息,包括用户基本需求,甚至基于人性的弱点有针对性地设计。

  游戏分级也开始被人提及。2001年8月,《光明日报》刊发《游戏软件“分级”有益青少年成长》,引导了面对目前多数青少年对网络游戏的痴迷,甚至少数为此荒废学业的状况,国内能不能考虑对游戏软件进行分级的讨论。结论是“游戏软件市场秩序的规范是一个长期的过程,并且需要社会各界多方努力。教育专家希望,老师及家长应共同担负起正确引导和说服孩子的责任,帮助他们走出网络和游戏的误区。”

  长期沉迷于游戏的青少年被认为是患了“网络成瘾症”,甚至有人建议教育部门成立“未成年人心理健康咨询与指导中心”,与学校心理指导教师、医院、青少年心理治疗中心共同组成针对网络成瘾问题的救助机构,帮助患有 “网络成瘾症”的青少年尽快走出困境。

  2003年 6月26日,国家新闻出版总署明确要求,所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏;注意自我保护,谨防受骗上当;适度游戏益脑,沉迷游戏伤身;合理安排时间,享受健康生活。

  《工人日报》在评论中提到:几乎从诞生之日起,网络游戏便面对着种种责难。有些学者认为,从教育性和文化性的角度来讲,网络游戏几乎“不具备任何意义”。而身为父母者,更把网络游戏看作“电子海洛因”,使青少年沉迷其中,难以自拔。

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